Raid 1 joueur : Le Grand Archimage

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Raid 1 joueur : Le Grand Archimage

Message  Mike le Mer 10 Fév - 18:14

Bonjour !

Un donjon dit très aléatoire (et très compliqué) ! Le Grand Archimage n'est pas content et il compte bien le faire comprendre à qui osera pénétrer dans son donjon !

En béta test des changements peuvent avoir lieu.

Voici la carte :
Le Grand Archimage


Rappel des règles de base de donjon :
-Le Grand Archimage et les élémentaires jouent aux tours 3, 6 et 9, avant les personnages du joueur. Le Grand Archimage joue avant les élémentaires.
-L'aggro utilise le système habituel : la cible est toujours le personnage légal (pouvant subir des dégats) le plus proche, en cas d'égalité la cible reste la même sinon c'est le joueur qui choisit.
-Lorsqu'un élémentaire joue, il se déplace uniquement si nécessaire, et dans ce cas en ligne droite vers le personnage qui à l'aggro.
-Le joueur joue 5 personnages d'une même faction (alliance, horde ou monstres) tous différents entre eux et joué comme dans un match normal.
-Le jeu et les personnages du joueur commence la partie au tic 1.
-Le Grand Archimage, les piliers de puissance et les figurines du joueur, commencent en jeu aux emplacements prévus sur la carte. Aucun d'entre eux ne revient en jeu après la mort. Les élémentaires non plus.
-La partie se termine lorsque tous les personnages du joueur sont morts (défaite) ou lorsque le Grand Archimage est mort (victoire).

Règles concernant le Grand Archimage :
-C'est un boss : ses attaques, capacités ou sorts sont tous immunisés aux provocations, annulations et redirections.
-Il possède ses propres caractéristiques de base : 0 armure, 0 résistance, 100 santé, 3 de mouvement.
-A la fin des tics 5 et 10 il peux se retirer un debuff ou un compteur.
-A la fin des tics 10 il gagne un compteur armure +1 et un compteur résistance +1.
-A la fin des tics 10 il peux voler un compteur ou un buff sur un ennemi (on le retire de cet ennemi et le met sur le boss).

-A la fin des tics 10 le Grand Archimage change d'arme ou de pouvoir spécial (et donc de façon de jouer à ses tours). Lancez un d6 :
1 = Il utilise une grande épée runique à deux mains.
1 = Lorsqu'il joue : il se déplace vers sa cible et effectue s'il le peux sur sa cible une attaque physique de portée 1 case de puissance 7. Critique = +1 dégat et fait reculer la cible d'une case.
2 = Il canalise les pouvoirs du feu.
2 = Lorsqu'il joue : il ne se déplace pas et effectue sur une cible choisit aléatoirement une attaque magique de type feu de portée illimité de puissance 5 affectant aussi les personnages ennemis adjacents à la cible. Critique = +2 dégats. Ne prend pas en compte les ligne de vue. Tous les personnages touchés subissent ensuite un debuff "enflammé" qui inflige 2 dégats à la fin des tics 5 et 10.
3 = Il canalise les pouvoirs du givre.
3 = Lorsqu'il joue : il se déplace vers sa cible puis effectue une aoe autour de lui touchant tous les personnages ennemis à vue à 4 cases ou moins d'une attaque magique de type givre de puissance 4. Critique = ajoute 3 tics aux cibles touchées. Tous les personnages touchés gagnent ensuite un compteur "mouvement -1".
4 = Il canalise les pouvoirs de l'ombre.
4 = Lorsqu'il joue : il ne se déplace pas et effectue sur sa cible une attaque magique de type ombre de portée illimitée ne prenant pas en compte les lignes de vue de puissance 4 et le soignant d'un même montant que les dégâts infligés.. Critique = rapproche la cible de 2 cases maximum. Ensuite il effectue la même attaque sur une 2e cible, la plus proche de la première cible. Puis il effectue la même attaque sur une 3e cible, la plus proche de la 2e cible. Toutes les cibles doivent être différentes si possible.
5 = Il canalise les pouvoirs de la nature.
5 = Lorsqu'il joue : il se transforme en félin, gagne +2 mouvements, se déplace vers sa cible et effectue si possible sur sa cible trois attaques physique de portée 1 case de puissance 3. Critique = +1 dégat.
6 = Il utilise une petite baguette tordue en bois.
6 = Lorsqu'il joue : il ne se déplace pas et prend le contrôle de sa cible jusqu'à la fin du tic 5 ou 10 (la cible du Grand Archimage devient donc un autre personnage ennemi). Lorsque les personnages contrôlés jouent il se déplace si nécessaire puis effectue leur attaque principale sur la cible la plus proche. Ils conservent leur horloge personnelle. S'ils jouent aux tics 3, 6 ou 9 c'est après le Grand Archimage et avant les élémentaires.

-A la fin des tics 10 le Grand Archimage change son aura magique lui accordant certains pouvoirs passif. Lancez un d6 :
1 = Aura bleue : insensible aux dégâts de givre et aux effets affectant le mouvement, les ennemis ont -1 en mouvement.
2 = Aura rouge : insensible aux dégâts de feu et réduit tous les dégâts subit de 1.
3 = Aura noire : insensible aux dégâts physique et aux dégâts d'ombre.
4 = Aura blanche : insensible aux dégâts sacré et tous les soins reçus de tous les personnages ennemis sont réduits de 1.
5 = Aura verte : insensible aux dégâts de nature et au début de chaque tic le Grand Archimage se soigne de 2.
6 = Aura jaune : insensible aux dégâts d'arcane et aucun compteur ne peux être retiré du jeu.

-L'arme doit être changée, donc différente de l'arme actuelle, relancer le dé le cas échéant.
-L'aura doit être changée, donc différente de l'aura actuelle, relancer le dé le cas échéant.
-Au tout début de la partie, lancé un d6 pour définir l'arme de départ du boss, puis de même pour définir son aura de départ.


Règles concernant les élémentaires :
-A la fin des tics 5 le Grand Archimage invoquent deux élémentaires qui apparaissent aux deux emplacements prévus sur la carte, en fonction de l'aura actuel du boss :
Aura bleue : élémentaire d'eau = 1 armure, 2 résistance, 10 santé, 1 mouvement, attaque magique de type givre de puissance 3, de portée 4.
Aura rouge : élémentaire de feu = 2 armure, 1 résistance, 9 santé, 2 mouvement, attaque magique de type feu de puissance 4, de portée 1. Infligé 1 dégât de feu à la fin de chaque tic aux ennemis adjacents.
Aura noire : élémentaire d'ombre = 5 armure, 5 résistance, 5 santé, 3 mouvement, attaque magique de type ombre de puissance 3, de portée 1. Tous les soins reçus par les élémentaires d'ombre sont réduit de 1.
Aura blanche : élémentaire de lumière = 0 armure, 3 résistance, 7 santé, 1 mouvement, n'attaque pas mais lance un soin sur tous les personnages en jeu de puissance 3, de portée illimité ne prenant pas en compte les lignes de vue Ces élémentaires se déplace toujours vers le Grand Archimage.
Aura verte : élémentaire de nature = 3 armure, 1 résistance, 9 santé, 3 mouvement, attaque physique de puissance 3, de portée 3. Effectue deux attaques par tour.
Aura jaune : élémentaire de terre = 10 armure, 10 résistance, 10 santé, 10 mouvement, attaque physique de puissance 3, de portée 1. Tous les dégâts infligés par un élémentaire de terre l'affecte également. Tous les dégâts subit par un ennemi sont réduit de 1. Ne peux pas être soigné.


Règles concernant les piliers de puissance :
-5 piliers de puissance commencent en jeu aux emplacements prévus. Ils ont 0 armure, 0 résistance et 20 santé. Ils ne jouent pas. Ils ne peuvent en aucun cas changer de case (être déplacé téléporté ou autre...). On ne peux pas leur mettre ni de buff ni de debuff ni de compteur. Ils ne peuvent pas être soigné. On peux les attaquer et les cibler.
-Pouvoir passif de chaque pilier de puissance : a la fin des tics 5 et 10 : tous les piliers de puissances récupèrent X points de vie où X est égal à 5 moins le nombre de pilier en jeu (ceci n'est pas un soin), puis le Grand Archimage est soigné de Y ou Y est égal au nombre de pilier en jeu. Ce pouvoir passif n'est pas cumulable. Puis ils infligent 1 dégâts d'arcane aux ennemis adjacents.
-Les piliers bloquent la ligne de vue.
-Les piliers bénéficient de la même insensibilité aux dégâts que l'aura du Grand Archimage.


Mode Héroïque :
Si l'équipe du joueur comprend une figurine Légendaire alors le donjon passe en mode héroïque et applique ces changements :
-Santé du Grand Archimage +25.
-Santé des piliers +10.
-Aux tics 5 un 3e élémentaires est invoqué sur une case adjacente au Grand Archimage.

Hauts Faits :
-Invincible : vaincre le Grand Archimage sans qu'aucun personnage de l'équipe joueur ne meurt.
-Sympa la déco ! : vaincre le Grand Archimage avec les 5 piliers de puissance encore en jeu.
-Mon chèr Watson : vaincre le Grand Archimage tandis qu'à un moment donné de la partie au moins 3 élémentaires de type différents étaient en jeu.
-Traîtrise : vaincre le Grand Archimage alors qu'un personnage de l'équipe joueur ai été tué par un personnage de l'équipe joueur sous le contrôle du Grand Archimage.
-Comme un Roc : vaincre le Grand Archimage tandis qu'à un moment donné de la partie ce dernier ai sur lui au moins 4 compteurs armure +1 et 4 compteurs résistance +1.


Voilà j'espère que vous le testerez, n'hésitez pas à me donner vos retours, si vous l'avez réussi, avec quelle composition d'équipe, si vous avez fait des Hauts Faits, ce que vous pensez de la difficultés de ces derniers ou du donjon en lui même, tout autre commentaire est le bienvenue aussi !
Merci d'avance ^^


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Re: Raid 1 joueur : Le Grand Archimage

Message  Tibo le Mer 10 Fév - 22:05

Ça m'a motivé ton donjon du coup je me suis lancé dans la création des cartes
Pour l'heure j'ai fait

et


Ce qui m'a permis de voir que tu n'avais pas prévu de crit pour les élémentaires Smile

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Re: Raid 1 joueur : Le Grand Archimage

Message  Mike le Jeu 11 Fév - 15:20

Cool ^^

Oui c'est normal, les élémentaires sont assez chiants comme ça crois moi si en + ils avaient des critiques ça deviendrait dingue !!
Surtout qu'à la base j'avais pensé à ça comme critique (le fait de mettre juste +1 dégât était trop simple à mon goût ^^)
-Élémentaire d'eau : l'élémentaire d'eau perd une goutte, il perd 2 points de vie (descendant à 1 point de vie restant minimum) et créer un autre élémentaire d'eau identique apparaissant sur une case adjacente à la cible, ce nouvel élémentaire apparait avec X points de vie ou X est le nombre de point de vie perdu par le premier élémentaire. Ce nouvel élémentaire joue à ce tour.
-Élémentaire de feu : l'élémentaire de feu explose, il est détruit et inflige X dégâts aux ennemis adjacents ou X est égal au nombre de points de vie restant à l'élémentaire au moment de l'explosion.
-Élémentaire d'ombre : les dégâts infligés soigne l'élémentaire d'ombre et le Grand Archimage.
-Élémentaire de lumière : la santé de tous les élémentaires actuellement en jeu augmente de 1 (donc leur point de vie actuel aussi).
-Élémentaire de nature : ajoute 1 tic à la cible.
-Élémentaire de terre : gagne un compteur +1 en attaque. Ce compteur disparait après sa prochaine attaque.


voilà comme le donjon est encore en béta test il se peux que les critiques des élèms reviennent mais ils m'ont pas convaincu... maintenant que j'ai trouvé une compo d'équipe qui à tous les avantages pour vaincre ce donjon, c'est un peu "la" compo avec laquelle ça passe le plus facilement... bon faut dire aussi que je sais quelle stratégie adopter donc ça aide ^^
Je vais tester cette "team" en prennant les effets critiques des élèms, et en tentant le HF "Sympa la déco !" ... si ça passe, alors les élémentaires retrouveront leur effet critique ^^
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Re: Raid 1 joueur : Le Grand Archimage

Message  Tibo le Jeu 11 Fév - 18:35

Élémentaire d'eau avec critique


Élémentaire de feu avec critique


Tu noteras que j'ai modifié quelques effets car à mon avis le crit de l'élem de feu devait fonctionner comme le Demon last stand donc avec un jet de dés.
La copie de l'élementaire d'eau est un poil différente de la tienne car c'était plus simple de l'écrire comme ça Wink

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Re: Raid 1 joueur : Le Grand Archimage

Message  Mike le Jeu 11 Fév - 19:03

C'est vrai que l'explosion du feu était un peu énorme mais c'est le but, c'est juste des bombes sur pattes qu'il faut poutrer de loin ^^ d'où leur effet d'un dégat à chaque tic aussi ! Une sorte de cible prioritaire vu que de toute façon avec l'aura de feu le boss réduit les dégats qu'il subit... tout pour que le joueur focus les élémentaires de feu ^^

Mais bon, les élémentaires sont des monstres basiques (j'ai pas osé dire qu'ils sont élémentaires...) et je ne suis pas convaincu par leur critique, trop puissant, je viens de me faire poutrer avec ma super team ! ... bon faut dire que les élémentaires d'eau qui critique beaucoup = 7 eau sur le plateau, ils tombent vite mais avec les élémentaires de lumière qui ont suivis ils sont tous remontés a 10 pv ... se multipliant de plus en plus... à voir si une copie serais juste une goutte différente et ne pourrais pas se dupliquer... faut dire aussi que j'ai tenté tous les HF là donc j'ai laissé le boss avec ses compteurs, j'ai laissé les piliers et j'ai laissé les premiers élémentaires... ^^ (moi sadique ?)

Mais bon la version de base du donjon est sans les crit des élémentaires, c'est assez difficile et intéressant comme ça je pense ^^ après ceux qui veulent ajouter une difficulté, why not !

En tout cas tes fiche de persos sont sympas Smile
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