Donjon : La chambre d'Arugal

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Donjon : La chambre d'Arugal

Message  Mike le Ven 6 Mar - 23:50

Bonjour chers fans de donjon !

En voici encore un, et oui, déjà le 4e ^^

Je vous présente La chambre d'Arugal !!

Requiert de posséder la figurine de l'archimage Arugal (ou utiliser une autre figurine pour l'incarner).



Rappel des règles de base de donjon :
-Les monstres jouent aux tours 3, 6 et 9, avant les personnages du joueur.
-Le(s) boss à(ont) +1 en attaque physique, en attaque magique, en armure, et en résistance. Ainsi que +5 points de vie.
-Les monstres ne jouent que s'ils ont "l'aggro" sur un personnage du joueur. L'aggro se prend lorsqu'un personnage entre dans la zone autour du monstre à 4 cases, avec ligne de vue.
-Lorsqu'un monstre joue, il se déplace uniquement si nécessaire, et dans ce cas en ligne droite vers le personnage qui à l'aggro (toujours le plus proche, et le premier à être le plus proche en cas d'égalité).
-Si un monstre meurt, il est placé près de l'horloge, au numéro actuel, et réapparaitra sur son point de départ au même tour, au round suivant (donc concrètement, 10 tours après sa mort), si c'est un tour 3, 6 ou 9, il joue immédiatement.
-Le joueur joue 3 personnages d'un même camp de façon tout à fait normale.


Règles spéciales pour La chambre d'Arugal :

Le combat se déroulera en deux phases. La partie commence en phase 1, l'horloge au tour 1 comme une partie normale.
Valable en continu durant les deux phases :
1) Les monstres ainsi qu'Arugal ont toujours l'aggro sur l'équipe joueur, sauf Arugal quand il est sur son balcon d'où il ne prend aucune aggro.
2) L'attaque d'Arugal ne peux être ni 'taunt', ni 'redirigée', ni 'annulée'.
3) Si le joueur joue une figurine 'légendaire' le donjon passe en mode héroïque.
4) Mode héroïque = +2 de santé à tous les personnages (ceux du joueur compris). Les compteurs souffrance inflige le double de dégats.


Phase 1
1) Le maître du donjon choisi 6 monstres (autres que légendaire) qui serviront de monstre "normaux" mais ne les mets pas en jeu. Les figurines restent sur leur fiche de personnage.
2) La porte (rectangle marron sur la carte) est "fermée". Tant qu'elle est fermée, elle est considérée comme un mur infranchissable.
3) Les trois personnage de l'équipe joueur commencent aux emplacements prévus à cet effet (les ronds verts sur la carte) et tous au tour 1.
4) Arugal commence sur sa position de départ (rond marron sur la carte).
5) Pendant la phase 1, Arugal est considéré comme un monstre normal, mais il à +1 en armure physique et +2 en santé.

Lorsqu'Arugal est tué durant la phase 1, le maître du donjon résoud, dans cet ordre :
A) Arugal est placé sur sa case balcon (rond rouge sur la carte), il devient un "boss" avec les caractéristiques améliorées selon les règles de base, mais en conservant son autre +1 en armure physique et +2 en santé (Exemple : il aura donc 15 de santé : 8 de base +5 en tant que boss et son +2 du départ).
B) La porte s'ouvre, elle devient une case libre (on peux s'y déplacer et voir au travers).
C) 2 monstres parmi les 6 monstres normaux sont choisis au hasard (avec un dé à 6 faces par exemple), puis un point d'apparition (carré bleu sur la carte) est choisi aléatoirement pour chacun des deux monstres. Ils y sont mit en jeu. Ils ne peuvent avoir tous les deux le même point d'apparition. Si l'on est tour 3, 6 ou 9, ils ne jouent pas à ce tour.
D) Le combat passe en phase 2.


Phase 2
Le combat entre les monstres et l'équipe joueur se déroulent comme tous les donjons, sauf sur ces règles ci-dessous :
1) Si un monstre meurt, il est placé sur sa fiche personnage. Il ne réapparait pas 10 tours après sa mort.
2) Au début d'un tour 3, 6 ou 9, si les conditions suivantes sont remplies (elles doivent être toutes remplies, sinon il ne se passe rien et le jeu continu)>>>
-Arugal est sur son balcon.
-Aucun monstre n'est présent en jeu.
>>> voici ce qu'il se passe, dans cet ordre :
-Arugal se téléporte sur case d'apparition (carré rouge sur la carte).
-Une explosion de magie à lieu dans toute la salle, elle à pour effet de retirer tous les buffs, tous les debuffs, et tous les compteurs de tous les personnages en jeu (L'explosion de magie ne retire PAS les compteurs "Souffrance" (voir plus bas)).
-Arugal joue son tour immédiatement (un déplacement et une attaque).
-Puis le jeu reprend normalement.
3) Au début d'un tour 3, 6 ou 9, si la condition suivante est remplie >>>
-Arugal n'est pas sur son balcon.
>>> voici ce qu'il se passe, dans cet ordre :
-Arugal joue son tour immédiatement.
-Il se téléporte sur son balcon.
-Il lance une vague de souffrance qui à pour effet : ajoutez un compteur "souffrance" sur chaque personnage en jeu sauf sur Arugal.
-Deux monstres sont choisis aléatoirement, et placés aléatoirement sur leur point d'apparition (de la même manière qu'à la fin de la phase 1). Ces monstres ne jouent pas à ce tour là.
-Puis le jeu reprend normalement.
4) La première fois qu'Arugal se téléporte sur sa case d'apparition, la porte devient "fermée". Lorsque la porte se ferme, si un personnage se trouve sur cette case, il meurt.
5) A la fin des tours 5 et 10, chaque personnage avec un ou plusieurs compteurs "souffrance" sur lui, subit X point de dégat où X est le nombre de compteur sur lui (un seul paquet de dégats est infligé). Les dégats infligés par les compteurs "souffrance" soigne Arugal pour le même montant (un seul paquet de soin).
6) A chaque fois qu'Arugal se téléporte sur son balcon, il peux retirer tous les débuffs et, ou, compteurs sur lui.


La phase 2 se termine lorsqu'Arugal, en tant que boss, est tué.
L'équipe joueur gagne à la fin de la phase 2.



Edit :
Pour ceux qui connaissent, ce donjon fonctionne un peu comme l'affrontement de Noth le porte-peste dans Naxxramas :-)


Dernière édition par Mike le Lun 9 Mar - 19:53, édité 3 fois
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Mike
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Re: Donjon : La chambre d'Arugal

Message  Reivax Dragon le Sam 7 Mar - 23:48

donc Jeudi pour le tester à Troll2jeux

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Re: Donjon : La chambre d'Arugal

Message  Mike le Dim 8 Mar - 4:10

ça marche !
le thème sera : Arugal à pris contrôle de l'alliance... (héhé)
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Re: Donjon : La chambre d'Arugal

Message  Mike le Lun 9 Mar - 2:11

Ajout d'une règle : Si le joueur utilise une figurine 'légendaire' alors le donjon passe en mode héroïque.
Mode héroïque : +2 de santé à tous les personnages (monstres, boss, personnage du joueur aussi). Chaque compteur souffrance inflige 2 de dégats au lieu de 1.

Edit : Les compteurs souffrance inflige un seul paquet de dégats par personnage, et les soins correspondant sur Arugal sont en un seul paquet aussi. Pour les effets "lorsqu'Arugal se soigne..." ils s'effectue donc une seule fois, pas une fois par compteur.
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Re: Donjon : La chambre d'Arugal

Message  Reivax Dragon le Lun 9 Mar - 13:59

sale traitre

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Re: Donjon : La chambre d'Arugal

Message  Mike le Lun 9 Mar - 14:56

il reste faisable, je l'ai fait avec Thrall + Daxin + Aleyah ! Bon yen a des trois qui est mort avant la fin ... je dirais pas lequel ... mais c'est toujours faisable, très dur mais bon si c'est facile ya pas d'intérêt ! ^^
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Re: Donjon : La chambre d'Arugal

Message  Mike le Lun 9 Mar - 19:51

Ayant trouvé une faille, une règle est modifiée :

en phase 2 :
6) A chaque fois qu'Arugal se téléporte sur son balcon, il peux retirer un débuff ou un counter sur lui.
Devient :
6) A chaque fois qu'Arugal se téléporte sur son balcon, il peux retirer tous les débuffs et, ou, compteurs sur lui.


Car j'ai remarqué qu'il suffisait de poser 2 débuffs sur lui qui font des dégats (celui du prêtre et celui du démoniste par exemple), il n'en enlevait qu'un, du coup il suffit de laisser un des deux monstres en vie, se soigner et se protéger au max, et au fil de temps Arugal meurt tout seul sur son balcon ^^

Si par hasard vous trouvez d'autres faille de ce genre en le testant, n'hésitez pas à me prévenir :-) Merci.
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